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对话《圣歌德嘉的晚钟》开发者:纯粹创作欲的闪光

对话《圣歌德嘉的晚钟》开发者:纯粹创作欲的闪光

对话《圣歌德嘉的晚钟》开发者:纯粹创作欲的闪光

(文内含有少量剧透,请介意的朋友们谨慎阅读。)

采访《圣歌德嘉的晚钟》的开发者柏锐的前一天,我还在和朋友一起紧急通关游戏。作为一部个人开发的独立游戏,《圣歌德嘉的晚钟》以文字冒险形式呈现了一桩血腥的谋杀谜案。当玩家跟随着迷茫的人物们揭开层层线索,它背后隐藏的更重大的秘密和更复杂的世界观逐渐揭开。

采访期限将至时还在尝试通关的理由不太寻常:我卡关了,我的朋友也卡关了,不得不去搜罗网络上寥寥无几的攻略。很难想象文字冒险游戏有什么难度可言,但《圣歌德嘉的晚钟》比较特殊。整个游戏以多视点人物(POV)的形式展开,层层递进,讲述了一周间发生的故事。7位主人公各自的剧情线复杂地交织在一起,互相影响。因此,当一位主要人物突然暴毙,宣告Bad End,问题可能并不在于他或她自己的行为,也许在于其他人做出了什么错误的选择。为了排查这一错误,玩家可能得回溯好几天的剧情以改变他们的命运轨迹。

某种意义上,经历Bad End是通关的必经之路

在游戏中,更改选项的行为被称为“干涉”。每一次干涉需要花费“命定值”,而命定值需要通过角色受伤甚至死亡获得。随着剧情进展,玩家会发现这一设定其实与世界观息息相关。玩家作为超脱于那个世界之外的“观测者”,在不断努力、不断尝试后,终于得以绕过整整30个通往死亡的Bad End,找到唯一的解法,来到故事唯一的出口。

当屏幕上跳出“恭喜通关”的字幕,我除了大松一口气,还感受到一种强烈的命运感,仿佛在短短7天的剧情时间内见证并参与塑造了7位角色的人生。更难以想象的是,错综复杂的剧情线、庞大的文本量和图片量,再加上程序等等工作,竟然80%都由柏锐一个人包揽。到今年12月初正式上线,游戏前后制作了3年,分章节更新了两年多,一直完全免费,没有内购,没有广告。

玩家们开玩笑说,这种行为无异于做慈善:“这真的是我们可以免费玩的东西吗?”而对柏锐来说,这其实不完全是一款游戏。她并不想称自己为游戏制作人,只是恰好觉得这个故事适合用游戏的方式表现。不管是单人包揽这款游戏的大部分工作,还是坚持免费发布,都是为了能更好地掌握主动权,讲她想讲的故事。

为自己而作

在决心制作这款游戏之前,柏锐是一个广泛意义上的创作爱好者,画图、写小说、做同人游戏、写CoC跑团剧本,都有涉及。

伴随游戏Logo出现的“二律背反”不是开发组的名字,而是世界观的名字。这最终成为《圣歌德嘉的晚钟》故事舞台的世界观,也是她慢慢写出来的。当中涉及不少架空宗教概念、国家和地理、歌声和自造语言,还有原创角色(OC),零零碎碎地写了很多年。

“但是——完全没有人看!”她笑着说,“这也是当然的。仅仅创作了一些角色、一些符合自己口味的OC是不够的,因为角色要依托于故事才能展现出性格,世界观也是一样。脱离故事的诠释,光卖世界观的安利是卖不出去的。”

所以,她才想着要制作一款游戏。“总之,为了让大家看到角色的闪光点,我得为他们设置合适的舞台,让他们经历各种事件。这样,就可以描绘他们应对的反应、彼此之间的互动,展现性格中各个复杂的侧面。在那之后,还要想办法把各种小剧情串起来,拧成一条大主线,再将你最想创作的细节足够合理地融入进去。可能前面写了800个字,玩家体验了800个字,到了第801个字才恍然大悟。就是为了这一刻,前面才写了那么多。”

很多初期选项会对之后的剧情造成意想不到的后果

这件事从头到尾都透着“不计成本”的味道。这个成本不光是指经济上的,更是指时间和精力。很难想象,真的会有人为了自己脑子里浮现出的那么一两个急于分享给其他人的片段,去花3年的时间做出一款完整的游戏。

柏锐读书时的专业和现在的工作都与游戏完全没有关系,游戏使用的Ren'Py引擎和编程都是花了3个月自学的。至于搭主线剧情,花的时间更是数倍于此。幸好后来足够幸运,遇到了愿意伸出援手的同伴。

柏锐记得,自己小时候经常逛一个叫“幻想森林”的论坛,里面有很多以RPG Maker为主的制作者交流帖子,但那都是很早之前的事了。等到她真的想要着手去制作游戏的时候,国内这类论坛差不多都已经消失,她只能去国外的交流论坛里寻找潜在的合作者。

“我就在欧美那边的游戏制作者论坛里发了个帖子,说要做一个这种风格的游戏,人物设定图相关的东西我已经画好了,需要有人和我一起写剧本、做音乐,如果有兴趣的话可以来联系。”

就这样,她找到了最初的几位写手和编曲爱好者。大家都是出于兴趣,无偿帮忙。

“所以《圣歌德嘉的晚钟》开头几章有点难读,因为是找的国外写手合作,用英文写的,我和朋友给翻译回来。”柏锐说。总的来说,她负责出剧情大纲、写程序、画CG,合作的写手按照她的要求写具体的剧本。

游戏为每个Bad End都设计了独特的文案

2018年,游戏做出了最初的Demo,展示了12月5日、6日这两天的剧情内容。“当然那时候的大纲和现在的成品完全不一样,不光剧情,代码、UI什么的都重写过。”她说。但至少,游戏可以玩了,可以向别人展示这是一个什么样的故事了。伴随着Demo,她也重新发了帖子,希望招募新的合作者。

“最初的外国写手,在初版Demo发布的时候基本都终止了合作。大家有的工作繁忙,有的和我在剧情设置上有些不同想法。”所以,后来柏锐的合作者都是重新找的,有的是友情帮忙,有的是单纯的“钱货两清”, “最后一起坚持下来的编剧和编曲大概也就两三个人。大多数的配音和配乐还是要靠‘钞能力’来解决”。

她原本的心理预期是,Demo大概会有二三十个人来玩,结果竟然有300多转发,“超开心的”。不少发行商循声而来,柏锐都以游戏不打算收费和盈利为由推脱了。听到是免费游戏,大部分人就此作罢,只有旅人计划的负责人还是联系了她,说不管怎么样先谈谈。

“他们问我是否坚持要做免费版,我说是。他们就说,那就试一下,想看看如果是这种情况的话,你能走多远。”

旅人计划最终成了《圣歌德嘉的晚钟》的发行商。柏锐并不擅长和人打交道,有时候遇上拖稿,或者发现有人不太适合这个项目,她也不知道该怎么跟人开口。有了发行之后,她觉得轻松了很多。因为旅人计划承担了大部分和平台乃至玩家交流的任务。“比如Logo怎么设计比较吸引人啊,和平台对接啊,沟通这个内容能不能上架啊……这些创作以外的事情我就不用去处理了,他们在这方面帮了很大的忙。”

因为世界观和人物关系确实比较复杂,可以在游戏内查看他们的阵营和关系图

柏锐算了一下,林林总总的支出加起来,做这个游戏花费大概有四五万。“这其中还包括我后来为了激励自己继续创作约的稿,哈哈哈。”她补充说。那些约稿并没有被用在游戏中,可以理解为是她为自己的原创世界观约来的同人作品,单纯起到宣传和满足个人胃口的作用。

当被问及《圣歌德嘉的晚钟》这个故事是否有什么深意,或者有什么想要表达的核心想法,柏锐特别果断地表示:“没有!我真的光顾着满足自己的癖好了!”因为喜欢罪案和黑帮题材,就写了大量动作戏和犯罪剧情;因为喜欢狗血纠葛,就写了复杂的人物和家庭关系……她不想因为别的什么因素让自己没法挥洒创作欲。是为了自己做的东西,自然要贯彻到底。

“所以这个游戏才是免费的!我完全没有考虑到玩家,就不好意思找玩家收钱……”她说,“满足自己的癖好就很开心。如果玩家的口味和我一样,他们肯定也会玩得很开心。”

计划内与计划外

哪怕整件事听起来特别心血来潮,特别“自嗨”,《圣歌德嘉的晚钟》能够最终做成,推出完整版,还是要归于比较详细的计划和安排。“我是规划过,确认自己不管是从代码层面,还是画画水平上都能够做到,才开始做这个游戏的。”在柏锐身上,似乎并没有创作者身上常见的迷茫和不安。

《圣歌德嘉的晚钟》的制作过程贯穿了她从研究生时代到初入职场的3年。还在上学的时候时间比较多,她把大部分写剧本的任务分派出去,自己一边写程序,一边画CG,一边接画稿赚外快养这个游戏。上班之后,她保持着周一到周五晚上写代码、双休日画画的节奏,除了游戏上线这种大事一般不请假。她不是那种喜欢出去玩的性格,所以觉得这个节奏还不错。

要写出《圣歌德嘉的晚钟》,哪怕只是写大纲,也是需要足够的严谨的。7位角色的行动要互相影响,各自又有多个分支,统合起来非常困难。我很好奇这样一个故事是怎么慢慢写出来的。

“我首先是把大的剧情点设置好了。比如12月10日一定要有一个火车站剧情,以及8日一定要在仓库里有一个角色之间交汇的剧情。把这些东西敲定之后再开始倒推,为了达到这些效果,我需要角色做出什么选择……如果他们不做这个选择,又会有什么支线剧情发生?”

通关之后,玩家可以查看已解锁的剧情线分支

最让柏锐觉得苦恼的,是角色的主观能动性之间不太平衡。“其实7个人里面,只有两人主观能动性特别强。所以必须要这两个人先行动,再带动其他人动起来。”故事中的年轻医生拉维恩个性柔弱,算是所有人当中最被动的角色。“他是个自我评价较低,行事保守犹豫的人。如果按照自己的性格来,他根本不会参与到这个故事里面。”柏锐颇为无奈,“没办法,我就只好把他塞到反派阵营里去了。一方面是能从另一个视角展现这个故事,另一方面也是因为这种极端环境,更能发挥他的主观能动性。”

因为7个人都是主角,剧情厚度也必须尽量平衡,不能说有些人的路线很复杂,有的人却一直没什么内容。比如在最终版发挥核心作用的莱泽列,在初期版本中后来除了逃亡几乎什么都没干,剧情单薄,曾经被合作者建议直接删去。最后的学院Boss战在初版大纲中也完全没有出现,在12日的火车上就会迎来主线结局。

“我觉得莱泽列其实还是个很重要的角色,不想删,就给他加戏,结果不小心加太多了……”一如故事本身牵一发而动全身,剧本的改动也会引发连锁反应。加了挖掘家庭历史的记者线,又从一起在“二律背反”的世界观下搞原创作品的朋友那里借来了一个Boss,莱泽列就这样从边缘被拉到了舞台正中。某位“女装大佬”的监护人也是后加的,因为考虑到当时的时代背景,女装大佬很难正大光明地指挥一群手下。为了让新角色和其他人物产生联系,又增补了不少过去的恩怨剧情。林林总总算下来,剧本一下子多了10万字。

“其实火车上的冲突相比之下更为精彩,因为人物配比很平衡,每个人都承担了战斗的一环;学院这边的Boss战,可能有两个人都在进本走过场,只有一个人特别高光。而且因为Boss和新增情节的原因,有些设想的剧情实在没有办法再实现。”这是柏锐在剧情安排上的遗憾之处。

也有一些意外之喜。配乐人之一Weonix是她在国外论坛发帖时找到的伙伴,免费过来帮忙。“他是个很好的人,一般来说我都不需要提需求,他自己读剧本,然后提出哪里可以加一首曲子,主动写出来。除此之外,如果有额外要求,我就会写给他,他也会一并创作出来。”《指缝中的晨星》则是柏锐付费给林方舟帮忙作的曲,后来由Weonix改了个小调版本,用作Boss战音乐意外合适。

游戏中的配乐大多都是原创,歌词也是自造语言

任何企划都会有计划外的部分,《圣歌德嘉的晚钟》也是如此。而且因为柏锐没想过靠这个挣钱,就没怎么考虑成本问题,有点太“放飞”了。比如刚开始想着“反正CG不要钱”,就挑了现在这种画起来比较麻烦的风格。结果一不小心就画了3年,到10月底的时候还在画CG。

“之前真的太狂妄了!结果CG一共有3200多张,现在总算是画完了。”最开始的剧本也足有60万字,结果制作组内部的人都觉得写法太啰嗦,看得昏昏欲睡,于是大刀阔斧砍掉了10万字。

创作群体中的小小一员

好在独立制作的时间安排相对自由。其实游戏原计划去年12月就该做完,但柏锐一估摸,觉得工期肯定赶不上,果断又推迟了一年。“结果上半年还在可劲儿做高达的同人游戏……”她似乎对自己正大光明地摸鱼有点心虚,但一想到做的事情让自己“爽到”,又理直气壮起来。

从2019年将游戏12月5日、6日两天的剧情正式发布在安卓端,再到上线Steam和iOS端,柏锐保持着每3到5个月更新一天剧情的节奏。漫长的等待之后,游戏的完整版终于在12月5日上线,公开12月10日之后的剧情——这和故事开篇的时间恰好是同一天。盼望了许久的玩家们,终于得以看到后续爆炸性推进的情节和每个人物的结局。

“我想看第一次打穿游戏的玩家惊吓的样子!”柏锐和已通关的玩家们在剧透群里开心地说。社交网络和视频平台上,也能看到大家不断地凭实力打出各种Bad End。这不再是一个预期只有二三十个人会关注的小企划,甚至不是一个“300转发”的企划。去年6月,游戏在手机端的全平台下载量已经达到了50万,柏锐还把原来为11日剧情画的宣传图临时改成了贺图。

游戏受欢迎的程度让开发者始料未及

但不管《圣歌德嘉的晚钟》最终给玩家们带去什么样的感受,制作它的过程对创作者而言都是一件很纯粹、很“自嗨”的事情,这一点并没有随着游戏的规模和受众的扩大而改变。柏锐甚至不知道游戏现在的下载量有多少。

“我觉得自己这几年真的没有什么变化。不会和人打交道,不会处理一些事情,都没什么进步。遇到问题,到头来我还是会选择自己干。”柏锐对这一点倒是抱着没所谓的态度。

她总说自己算不上游戏开发者,对行业不太了解,只是个半吊子的外行人。“我身边的创作者很多,大家都会因为纯粹的爱和创作欲而设计角色、故事、各种有趣的事物,用他们的想象力去创造一个世界。这种纯粹的欲望总是相似的,我也只是其中的小小一员,只是恰好使用了游戏这种表达形式。如果未来想到别的故事,觉得游戏的形式合适,我就会继续做游戏。如果有别的方式更合适,我可能会去做别的。”

现在,她正在着手处理游戏的英文本地化工作,因为一些参与的配音演员也想玩到游戏。她依然选择了最亲力亲为的方式,和身边的几个朋友一起翻译,然后找美国编辑帮忙校对润色,毕竟“找本地化公司真的好贵”。如果有空余的时间,她可能会响应玩家的呼声,做一些周边。

通关游戏后,玩家们面前会出现一行字幕:“谢谢你,为了拯救所有人做出的一切努力。”我想,玩家们也很想谢谢所有参与制作这款游戏的人,谢谢柏锐因为“想要自己快乐”而带来的纯粹的作品。这正是创作者身上非常可贵的东西。返回搜狐,查看更多

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